Uutispelien omituinen historia: Miksi journalismia pitäisi pelata?

 ”Tiedän peleistä ainakin tämän: jos ihmiset jostain ovat valmiit maksamaan, niin pääsystä yhteisöön. Ihmiset reagoivat eniten siihen ajatukseen, että täällä on muitakin ihmisiä. Se ei välttämättä ole aterian ravitsevin osa, mutta se on sen herkullinen osa. Arvoa luo muiden ihmisten läsnäolo. Tämä on mielestäni vihje tulevasta, siitä minne media on menossa.”

Pelikehittäjä, tutkija Kevin Slavin 10X –teoksessa (Tapaninen, Ahtisaari, 2015)

 Viestintätutkijoiden Peter Vorderer, Tilo Hartmann ja Christoph Klimmt mukaan peleissä yhdistyy:
1) toimintamahdollisuuksien sarja
2) jokin (pelaajan) tarve toimintaan
3) pelaajan yritys ratkaista ongelma (jotain tiettyä pelin mahdollistamaa keinoa hyödyntäen)
4) tulos, joka realisoituu pelin tuottamana nautintona.

Lähde: Petri Vanhanen: Journalististen verkkoartikkeleiden interaktiivisuus

Vanhanen itse määrittelee pelin elementiksi, jossa:
1) käyttäjälle on annettu tehtävä
2) joka arvioidaan joko pisteyttämällä tai muulla sanallisella tai audiovisuaalisella palautteella.

Kelpaa minulle.

Marko Siitonen ja Sanna Launonen ovat tutkineet utispeleihin eli pelillistettyyn journalismiin liittyviä käyttäjäkokemuksia. Heidän tutkimuksestaan käy ilmi, miten uutisten aiheet vaikuttavat siihen, voiko niitä tukea pelillistämisellä lainkaan ja kuinka pelillistäminen kannattaa tehdä.

Suppeahkossa tutkimuksessaan työpari jaottelee uutispelit (vuonna 2010 uutispeleistä kirjan kirjoittaneita Bogostia Ferraria ja Schweizeria siteeraten) päätyyppeihin:
1. Toimituksellisilla peleillä (editorial games) on vahva vaikuttamaan pyrkimisen ajatus taustallaan, ja niiden välityksellä ilmaistaan toimituksen mielipiteitä, pyritään herättämään tunteita ja ottamaan kantaa.
2. Tabloidpelit (tabloid games) keskittyvät kevyiden ajankohtaisuutisten, kuten julkkisjuorujen ja urheilutapahtumien, kommentointiin tai kuvittamiseen.
3. Reportaasipelit (reportage games) täydentävät asiapitoisia uutisia ja perustuvat usein samanlaiseen taustatutkimukseen kuin varsinainen uutistekstikin. Tämänkaltaisiin peleihin voidaan laskea mukaan myös vuorovaikutteiset infograafit, kuten erilaiset budjettilaskurit.

cut.pngSiitonen ja Launonen nostavat uutispelien tyyppiesimerkiksi Wired-lehden vuonna 2009 julkaiseman Cutthroat Capitalism: The Gamen, joka käsittelee Somalian rannikon merirosvousta. Pelaaja pääsee muun muassa valtaamaan alueella liikkuvia aluksia ja neuvottelemaan panttivankien lunnaista. Samaan aikaan pelin kanssa julkaistiin aihetta käsittelevä juttu, jossa peligrafiikkaa ja erilaisia laskelmia ja mallinnuksia yhdistettiin tarinankerrontaan.

Itse tutkimuksessa he analysoivat kolmea uutispelisovellusta käyttäjien kokemuksien perusteella. Ne ovat:
1.
HS:n ydinpommeja käsitellyt Tuhokone (2012).
2. HS:n Säästöpeli (2013)
3.
The New York Timesin Chilen kaivosturmaa koskevan kaivosmiesten pelastamispelin Los 33 (2010).

tuhokone.pngHelsingin Sanomien tuhokoneessa pelaaja saa eteensä liikuteltavissa olevan kartan, jolle hän voi ”pudottaa” valitsemansa räjähteen. Pelaaja voi liikuttaa kartan esimerkiksi kotialueensa päälle ja testata, millainen lämpövaikutus, paine tai laskeuma räjähteestä syntyisi. Säästöpelissä pyritään hallituksen budjettisuunnitelman mukaisesti leikkaamaan kuntien menoista miljardi euroa.

los33Los33:ssa pelaaja yrittää pelastaa Chilen kaivosturman uhreja kaivoksesta. Pelaaja ohjaa pelastuskapselia pyörittämällä ratasta, ja käy noutamassa alhaalla odottavia kaivosmiehiä vapauteen. Analyysin lopputuloksena tutkijat toteavat käyttäjien olevan herkkiä vakavien aiheiden viihteellisempänä koettuun pelillistämiseen. Esimerkiksi Hesarin tuhokonetta pidettiin jossain kommenteissa lähes vastenmielisenä.

Lisäksi tuloksen toivat esiin vaatimuksen pelien käyttäjäystävällisyydestä ja totuudenmukaisuudesta. Itse uskon, että osa negatiivisesta palautteesta johtuu sovellusten (alkutaipaleesta johtuvasta) kömpelöhköstä toteutuksesta.  Tutkijoiden huomio korostaakin pelien vaatimaa huolellista suunnittelua ja riittäviä resursseja.

Uutispelit eivät koskaan voi olla pelkkinä peleinä erityisen tasokkaita. Sen takia niiden dramaturgia ja käyttötarkoitus on pohdittava suhteessa muuhun sisältöön.

Mikään aivan uusi asia journalismin pelillistäminen ei ole, sillä Wiredin lisäksi genreä ovat kokeilleet monet muutkin mediat, muun muassa kaikkialla hääräävät The Guardian ja The New York Times. Brasiliassa ensimmäisiä on ollut aikakauslehti Superinteressante, joka on julkaissut pelejä vuodesta 2007. Peleissä taistellaan muun muassa huumerikollisia (linkki)  ja toisia filosofeja vastaan sekä osallistutaan presidentinvaaleihin.

vaalit.pngPelien laadusta voi olla montaa mieltä. Esimerkiksi filosofipelissä hakataan toisia filosofeja ja presidentinvaalipelissä ajataan muun muassa kilpaa skootterilla.

Toisaalta mäiskinnän ohessa peli jakaa myös tietoa tappelijoiden filosofiasta ja presidentinvaaliehdokkaista klikkaamalla pääsee etenemään myös muun muassa näiden lehden sivulla pitämiin blogeihin.

Aika kaukana pelillinen aines kuitenkin on journalistisesta sisällöstä.

Sama ongelma vaivaa monia muitakin pelejä. Esimerkiksi tämä Darfurin pakolaisten vaarallisesta vedenhakumatkasta kertova Darfur is Dying -peli muistuttaa elävästi taannoista Rambo-peliä, sillä erotuksella, että nuolinäppäimillä ohjattavalla sankarilla ei ole sinkoa.

Epäsuhdan osoittaa myös tämä velkaantumisen haitoista varoittavan vesiskootteripelin mainosvideo.

Ei ihme, että kaikki ilmiöön törmänneet toimittajat eivät ole juttujensa pelillistämisestä niin innostuneet. Parhaimmillaan pelit toki toimivat kömpelyydessään nostalgisena retrona, kuten tämä The Guardianin olympiapeli.

Toisessa ääripäässä lähinnä näppäinketteryyttä vaativille peleille ovat tekstivetoiset. Tässä  tositapahtumiin pohjaavassa pelissä käyttäjä voi valita kenen hahmossa Syyrian sodan kokee.

Jakaako se tietoa? Jos ei, niin se on vain peli. Viihdyttääkö se? Jos ei, niin se on pelkkää journalismia.

Kukin arvioikoon itse, mihin kategoriaan edelliset pelit kuuluvat.

Mainokset

Kuusi asiaa, johon uutispelit pystyvät perinteistä journalismia paremmin

Journalismin pelillistämistä on harrastettu jo vähintäänkin tämän vuosikymmenen ajan, eikä yrittäminen osoita hiipumisen merkkejä. On aika esittää kysymys: mitä hyötyä uutispeleistä on?

vaalit

Mitä hyötyä uutispeleistä on?

  1. Pelit voivat sijoittua historiallisiin tapahtumiin ja lisätä käyttäjän ymmärrystä aikakaudesta.
  2. Pelit voivat selittää uutisen aiheena olevaa tapahtumaa, havainnollistaa syy- ja seuraussuhteita tai valottaa uudella tavalla esimerkiksi poliittisen järjestelmän toimintaa.
  3. Motivoida pelaajaa erilaisten vaihtoehtojen kokeilemiseen.
  4. Lisätä ymmärrystä muita ihmisiä ja heidän valintojaan – vääriäkin – kohtaan.
  5. Simuloida maailmaa ja lisätä ymmärrystä teknologiasta. Peli voi antaa käyttäjälle mahdollisuuden vaikkapa avaruussukkulan ohjaamiseen.
  6. Viihdyttää ja houkutella uusia kohderyhmiä journalismin pariin.

Niin yksittäisen tekijän kuin mediatalonkin tulisi olla kärsivällinen odotuksissaan Buzzfeed pettyi testiensä käyttäjämääriin vuonna 2008, mutta jatkoi niiden tekemistä ja kehittämistä. Nyt ne ovat kenties maailman luetuin juttumuoto.

syria.png

Kolme kuuluisaa uutispeliä

1. Narco Guerra. Pelaaja pääsee taistelemaan poliisipäällikkönä huumesodassa meksikolaiskartelleja vastaan.
2. EndGame: Syria: Pelaaja pääsee johtamaan kapinallisjoukkoja Syyriassa.
3. Wilson Centerin julkaisema, itseään suuremmaksi noussut budjettipeli Budget Hero, joka näyttää havainnollisesti kansakunnan velkaantumisen aiheuttamat ongelmat. Valitettavasti sekä pelin alkuperäinen että 2.0-versio on poistettu säätiön sivuilta, mutta tämä video antaa hyvän kuvan ideasta.

Alla olevalla videolla säätiön edustajat kertovat pelin synnystä ja vaikutuksesta 2.0-version julkistamistilaisuudessa.

Kolme syytä, miksi testit ovat niin jumalattoman suosittuja

baby.pngYksi juttujen pelillistämisestä kiinnostunut media on Buzzfeed. Jo se kertoo, että ilmiö kannattaa ottaa tosissaan.

Kankeasta alusta huolimatta journalismin pelillistämisen aika on kaikkea muuta kuin ohi. Tämän hetken kenties menestynein verkkomediayhtiö Buzzfeed on sijoittanut pelien kehittämiseen jo parin vuoden ajan runsaasti. Tällä hetkellä tuloksena on lähinnä tällaisia yksinkertaisia peliformaatteja, mutta uusia ja epäilemättä monimutkaisempiakin  kehitetään jatkuvasti.

Kolme asiaa Buzzfeedin peliformaateista.

  1. Käyttäjäystävällisyys. Pelejä osaa käyttää kuka tahansa lukutaitoisesta lapsesta vanhukseen.
  2. Tekijäystävällisyys. Suurin osa peleistä on yhteisön tekemiä. Sen takia niiden tekemistä on tehty niin helppoa kuin mahdollista.
  3. Sama formaattipohja sopii mitä erilaisimpien asioiden käsittelyyn.

Testien voiman on havainnut myös The New York Times, jonka vuoden 2013 luetuin juttu oli tämä testi.puhetesti

Kolme asiaa, jotka tekevät testeistä niin suosittuja

1. Henkilökohtaisuus. Ainakin suosituimmat testit lupaavat paljastaa jotain henkilökohtaista tekijästään.
2. Lopputulos. Toisin kuin monet jutut – ja samoin kuin pelit – testit johtavat aina jonkinlaiseen draamalliseen huipentumaan eli tuloksen paljastumiseen.
3. Yhteisöllisyys. Henkilökohtainen on kiinnostavaa ja sen avulla voi kommunikoida. Sen takia monet testit ovat niin jaettuja.

Tekijän kannalta tärkeää on testien ja visojen monikäyttöisyys. Sellaisen voi ympätä lähes mihin aiheeseen tahansa. Valitettavasti se ei vielä tarkoita, että tuotteesta tulisi suosittu tai laadukas.

Hyvän testin tekeminen muistuttaa jutun tekemistä. Täytyy tuntea yleisönsä, valita aihe ja näkökulma, hankkia tietoa, luoda visuaalinen tarina ja vielä otsikoida se hyvin. Teknistä osaamista sen tekeminen ei juurikaan vaadi.

stateYksi Buzzfeedin suosituimmista on muuten tämä (tuhansia kommenttejakin) kerännyt testi:

“Which State Do You Actually Belong In?”

Sitä on tehty yli 40 miljoonaa kertaa.

VIISI TEKEMÄÄNI TESTIÄ JA VISAA (klikkaa otsikkoa)

  1. Testaa, ketä Kalevala-hahmoa muistutat
  2. Suomen suosituin slangitesti
  3. Suuri Juice-visa
  4. Muistitesti Martti Suosalon opastuksella
  5. Testaa kuvapareilla, erotatko väärennöksen mestariteoksesta