10 neuvoa journalististen pelien kehittämiseen

Niin mediatalot, muut yritykset kuin valtiotkin ovat hiljattain huomanneet pelillistämisen voiman. Esimerkiksi Israelin armeija jakaa nettisivuillaan käyttäjälle pisteitä sisältönsä jakamisesta. Pisteitä keräämällä käyttäjä ylenee arvoasteikossa.

Journalististen pelien tie ei kuitenkaan ole ollut helppo. Epäonnistuessaan ne voivat olla mauton, kallis, yksinkertaistettu ja typerä tapa tehdä journalismia. Ongelma on usein myös se, että mitä realistisuuden lisääminen vähentää pelattavuutta ja kiinnostavuutta.

Seuraavassa muutamia neuvoja ennen kuin alat ensimmäistä peliäsi kehittämään.

  1. Ole avoin mahdollisuuksille. Mikä tahansa tarina tai journalistinen tuote antaa mahdollisuuden pelillistämiseen. Älä siis sulje mitään juttua harkitsematta pois.
  2. Pohdi pitkään. Mikä tahansa juttu ei ole pelillistämisen arvoinen eikä mistään tahansa aiheesta saa toimivaa peliä annettujen resurssien puitteissa. Toki on aina hienoa, jos pystyt pelillä kertomaan jotain, mihin muut keinot eivät riitä.
  3. Ajattele kaikessa käyttäjää. Älä yliarvioi hänen kiinnostustaan tai ajankäyttöään. Harva ihminen vaivautuu käyttämään viittäkään minuuttia pelin toimivuuden opetteluun. Yksinkertainen on kaunista ja valmiiksi tunnettu käyttöliittymä aivan mahtava asia.
  4. Kommunikoi. Koodaajien lisäksi sinun on pystyttävä viestimään ajatuksesi muun muassa graafikoille. Heillä voi olla myös mahtavia ideoita, sillä he ovat oppineet työssään yksinkertaistamaan ja uudelleen ajattelemaan asioiden esittämistä, mitä pelillistäminenkin pohjimmiltaan on.
  5. Tee pelistäsi formaatti ja kehitä sitä jatkuvasti. Pelin tekemistä ei kannata joka kerta aloittaa alusta vaan kannattaa satsata voimavarat sellaisiin formaatteihin, jotka sopivat mahdollisimman monen tulevan jutun pohjaksi.
  6. Testaa.  Testaa peliäsi työkavereilla, perheelläsi ja yleisöllä. Paraskin peli on umpisurkea, jos käyttäjät eivät pidä siitä. Journalistit ovat tottuneet tekemään ainutlaatuisia juttuja ilman kaavaa tai kehittämismahdollisuutta, mutta formaatti vaatii jatkuvaa parantelua.  Harva idea toimii ensimmäisellä kerralla.
  7. Surmaa rakkaasi. Mikä ei testattuna toimi, ei toimi.
  8. Mieti käyttöliittymää ja hyödynnä kosketusnäytön mahdollisuudet. Mitä vahvemmin asia on ihmisen omissa näpeissä, sitä koukuttavampaa se on. Angry Birds -pelien nerokkuus piilee kosketusnäytön mahdollistamaan ritsan venytykseen omaa etusormea käyttäen. Hiirellä pelattuna peli on tylsä.
  9. Varasta muilta. Hyvät ideat eivät synny vain sinun päässäsi. Opi ja inspiroidu siitä, mitä muut ovat saaneet aikaan.
  10. Pelaa. Pelaa hyviä pelejä ja pelaa huonoja pelejä. Pelaa uutispelejä ja varsinkin pelejä vailla journalistista tarkoitusta. Aina oppii.

 ape.pngUseimmat journalistiset pelit syntyvät oivalluksesta kesken juttuprosessin. Seuraavassa viisi kysymystä, jotka kannattaa itseltään kysyä ennen kuin alkaa jutustaan peliä vääntämään.

  1. Löytyykö jutustasi päähenkilö, jota voisit hyödyntää pelissäsi?
  2. Onko siinä arvoitus tai ongelma, jota pelaaja voisi ratkaista?
  3. Onko siinä perinteisen jännityskertomuksen elementtejä, suuria riskejä ja kuolemaa. Saatko käyttäjä adrenaliinin ja/tai kyyneleet virtaamaan?
  4. Pystyykö jutusta kehittämään formaatin tulevia juttuja varten?
  5. Onko se ajallisesti kestävä, mahdollisesti toistuva uutisaihe? Parissa päivässä unohtuvasta uutisesta ei kannata peliä rakentaa.

Tee oma pelisi: http://twinery.org/

ruletti.pngJos mikään muu ei auta, laske rimaa! Ei kulttuurinkaan tarvitse olla vakavaa. Katso vaikka tästä!

 

Mainokset

Ai, mitä ne datatyypit nykyään tekevät? No, katso itse!

koodi2


Muutama blogaus sitten kirjoitin:

Suuria digitaalisia tarinoita tuottaneet perinteikkäät lehdet – kuten The New York Times, the Guardian ja Washington Post – ovatkin Snow Fallin jälkeen vähentäneet kuukausia vaativia jättiprojekteja ja keskittyneet luomaan työkaluja, joiden avulla suuri osa toimituksesta pystyy osallistumaan digirikasteiden tekemiseen. Sama on ollut periaate Hesarissa.

Vuoden 2012 jälkeen suuret perinteiset lehdet ovat siis pääosin tehneet jotain muuta kuin suuria digitaalisia teoksia. Mitä sitten? Vastaus löytyy näistä linkeistä, jotka johtavat kunkin lehden erityisiin visuaalisiin, interaktiivisiin ja datajournalistisiin osioihin. Niiden lisäksi mukana on myös kaksi tuoreempaa tulokasta eli  Five Thirty Eight ja (tietenkin) Buzzfeed.

Klikkaa siis!

New York Times

The Guardian

Washington Post

Buzzfeed

Five Thirty Eight

 

 

 

 

Näin saat juttusi leviämään Facebookissa – 4 pätevää päivitystä

fb.png


Jutut leviävät nykyään tehokkaimmin sosiaalisen median avulla eikä ainakaan tällä hetkellä yhdelläkään medialla ole varaa juttujensa some-markkinoinnista kieltäytyä.

Jotta se olisi mahdollisimman tehokasta, kannattaa uhrata muutama hetki asian pohtimiseen.

Millainen on sinun, mediasi tai toimituksesi ääni Facebookissa.

Oman kokemukseni mukaan tehokkaimmat Facebook-päivitykset ovat positiivisia ja innostuvia.

Tutkimustenkin mukaan positiivinen tunnereaktio (kuten kunnioittava hämmästys tai yllättävä haltioituminen) aiheuttaa vastaanottajassa uskollisuutta ja halua jakaa viestiä eteenpäin. Myös hyvän asian puolesta närkästyminen aiheuttaa toimintaa. Sen sijaan suru ja varsinkin pelko lamaannuttavat.

Päivitys on parhaimmillaan silloin, kun sen koukuttava kohta nousee jutusta itsestään, koska tällöin vastaanottaja todennäköisimmin myös lukee jutun. Päivityksen nähneiden ja jutun todella lukeneiden ero kun on yleensä suuri, ja päivittäjä voi olla tyytyväinen, jos 15 prosenttia todella lukee jutun.

Todellista taitoa vaatii ottaa huomioon myös itse jutun otsikko ja kuva, joiden  aiheuttamasta montaasista fb-päivityksen todellinen vaikutus syntyy.

Kärjistäen sanottuna juttua tehokkaasti markkinoiva Facebook-päivitys on positiivinen, tunnereaktion aiheuttama ja ytimekäs. Siinä on myös usein esitelty jutussa esiintyvä ihminen, joka sanoo elämästä jotain lukijaa elähdyttävää.

1. POSITIIVISUUS
Upea Märta! 

face1
 
Kirjailija Märta Tikkasella on aina ollut taito laittaa itsensä likoon. Nyt hän puhuu vanhenemisesta.
HS.FI
 
 2. TUNNEREAKTIO
Monet hänet muistavat, monet häntä kaipaavat.
Seppo ja sello, ikuisesti muistoissamme.
face2.png
 
Seppo Laamanen 1928–2016
HS.FI
 
3. YTIMEKKYYS
Jari Tervolta painavia sanoja rasismista.
 face3.png
                                                                      
4
. TEHOKAS SITAATTI
”Minähän joudun nyt rollaattorilla kulkemaan. Mutta ei tässä mitään, olen eläkeukko jo.
Kyllä tässä ehtii jo rauhassa olemaan.” Antti Litjan mielestä elämä voi olla ihan hyvää,
vaikka ei enää näyttelemään pääsisikään.
 face4.png
HS.FI

 Nousussa ovat myös chat-sovellukset, kuten Snapchat. HS:n tutkimuksen mukaan alle kaksikymppiset jakavat asioita mielummin suoraan pienempien porukoiden kesken kuin suuremmalle joukolle esimerkiksi Facebookissa.

 

 

Kolme syytä, miksi testit ovat niin jumalattoman suosittuja

baby.pngYksi juttujen pelillistämisestä kiinnostunut media on Buzzfeed. Jo se kertoo, että ilmiö kannattaa ottaa tosissaan.

Kankeasta alusta huolimatta journalismin pelillistämisen aika on kaikkea muuta kuin ohi. Tämän hetken kenties menestynein verkkomediayhtiö Buzzfeed on sijoittanut pelien kehittämiseen jo parin vuoden ajan runsaasti. Tällä hetkellä tuloksena on lähinnä tällaisia yksinkertaisia peliformaatteja, mutta uusia ja epäilemättä monimutkaisempiakin  kehitetään jatkuvasti.

Kolme asiaa Buzzfeedin peliformaateista.

  1. Käyttäjäystävällisyys. Pelejä osaa käyttää kuka tahansa lukutaitoisesta lapsesta vanhukseen.
  2. Tekijäystävällisyys. Suurin osa peleistä on yhteisön tekemiä. Sen takia niiden tekemistä on tehty niin helppoa kuin mahdollista.
  3. Sama formaattipohja sopii mitä erilaisimpien asioiden käsittelyyn.

Testien voiman on havainnut myös The New York Times, jonka vuoden 2013 luetuin juttu oli tämä testi.puhetesti

Kolme asiaa, jotka tekevät testeistä niin suosittuja

1. Henkilökohtaisuus. Ainakin suosituimmat testit lupaavat paljastaa jotain henkilökohtaista tekijästään.
2. Lopputulos. Toisin kuin monet jutut – ja samoin kuin pelit – testit johtavat aina jonkinlaiseen draamalliseen huipentumaan eli tuloksen paljastumiseen.
3. Yhteisöllisyys. Henkilökohtainen on kiinnostavaa ja sen avulla voi kommunikoida. Sen takia monet testit ovat niin jaettuja.

Tekijän kannalta tärkeää on testien ja visojen monikäyttöisyys. Sellaisen voi ympätä lähes mihin aiheeseen tahansa. Valitettavasti se ei vielä tarkoita, että tuotteesta tulisi suosittu tai laadukas.

Hyvän testin tekeminen muistuttaa jutun tekemistä. Täytyy tuntea yleisönsä, valita aihe ja näkökulma, hankkia tietoa, luoda visuaalinen tarina ja vielä otsikoida se hyvin. Teknistä osaamista sen tekeminen ei juurikaan vaadi.

stateYksi Buzzfeedin suosituimmista on muuten tämä (tuhansia kommenttejakin) kerännyt testi:

“Which State Do You Actually Belong In?”

Sitä on tehty yli 40 miljoonaa kertaa.

VIISI TEKEMÄÄNI TESTIÄ JA VISAA (klikkaa otsikkoa)

  1. Testaa, ketä Kalevala-hahmoa muistutat
  2. Suomen suosituin slangitesti
  3. Suuri Juice-visa
  4. Muistitesti Martti Suosalon opastuksella
  5. Testaa kuvapareilla, erotatko väärennöksen mestariteoksesta

Kolme interaktiivista dokumenttia, joita ei kannata jättää väliin

Interaktiivisessa elokuvassa katsoja voi valinnoillaan vaikuttaa siihen, miten elokuva etenee.  Esittelyssä kolme merkittävää verkkoon tehtyä dokumenttielokuvaa (klikkaa otsikkoa).

Journey to the end of Coal

hiili.pngHieno interaktiivinen matka kiinalaisen hiilikaupungin todellisuuteen.

Gaza Sdero

gaza.pngJaettu ruutu antaa mahdollisuuden kuunnella israelilaisten ja palestiinalaisten mielipiteitä haluamassaan järjestyksessä. Toimisi hienosti myös vaalisovelluksensa.

Prison Valley

prison.pngLoputtoman palkittu vankilaspektaakkeli antaa muun muassa käyttäjälle mahdollisuuden olla yhteydessä kuvattaviin ja näin saada selvää näiden myöhemmistä vaiheista.

Myös Yle on osallistunut ainakin yhden interaktiivisen dokumentin tuottamiseen. Karsinasta kauppaan (linkki) on omalla hellyttävällä tavallaan historiallinen teos.

 

 

Interaktiivinen tarinankerronta: 8 esimerkkiä, joissa lukijasta tehdään päähenkilö

Miten luoda aidosti vuorovaikutteinen teos?  Kysymys on askarruttanut niin taiteilijoita, tutkijoita, mainosmiehiä kuin journalistejakin vuosikymmenten ajan. Nyt vastaus vaikuttaa lopultakin olevan ulottuvillamme.

Käytännössä kaikkia uusia journalistisia kerrontakeinoja voi pitää interaktiivisina, koska ne vaativat ainakin klikkauksen ja skrollauksen verran osallistumista, ja niihin voi kaikkiin sijoittaa erilaisia vuorovaikutteisia toimintoja. Helpoimmin interaktiiviseksi ymmärrettävät keinot lienevät nämä:

  1. Kommenttikentät
  2. Hyperteksti
  3. Äänestykset
  4. Interaktiiviset kuvat ja kartat
  5. testit
  6. pelit

Seuraavassa poimin esimerkkejä onnistuneista ja (vähemmänkin onnistuneista) interaktiivisista jutuista. Erikseen käsittelen uutispelejä, jotka ovat uusi kiinnostava alue journalismissa.

(Jos akateemisempi kulma kiinnostaa, niin interaktiivisuutta tutkinut gradussaan Petri Vanhanen (2015) Tampereen yliopistosta.)

Esimerkkejä vuorovaikutteisista jutuista

Toimivan vuorovaikutuksen tuominen journalistiseen tuotteeseen on osoittautunut yllättävän vaikeaksi tehtäväksi. Sen ovat saaneet vuorollaan kokea muun muassa sellaiset digitaalisen journalismin lippulaivat kuin The Guardian, BBC ja The New York Times.

Kenties kunnianhimoisimpia interaktiivisia projekteja ovat olleet Th e Guardianin ja BBC:n tuotokset ensimmäisestä maailmansodasta.Ensimmäisenä interaktiivisen dokumenttinsa sai aikaan Guardian.

A global guide to the first world war

ww1.pngKahdeksalla kielellä toimiva dokumentti nojasi pitkälti British Academylta saatuun liikkuvaan kuvaan. Interaktiivisuus rajoittui kuitenkin lähinnä katsottavan materiaalin valintaan.

Our World War

bbc.pngBBC nosti keskiöön vielä enemmän käyttäjän. Tuloksena on eräänlainen useampiosainen fiktiivinen lyhytelokuva taisteluista, jossa käyttäjä itse vaikuttaa elokuvan kulkuun. Hän saa myös arvion omista kyvyistään johtajana.

The N-word

n-word.pngUudenlaisen mahdollisuuden videoiden kuluttamiseen jutun sisällä tarjoaa Washington Post, joka antaa käyttäjälle interaktiivisuutta. Tämän kolme valintaa vaikuttavat siihen, millaista keskustelua n-sanan käytöstä hän pääsee seuraamaan. Esimerkki osoittaa myös, että toimivan interaktiivisuuden kehittäminen on vaikeaa.

A Short history of the Highrise

2000Yksinkertaista interaktiivisuutta tarjoaa myös The New York Timesin sinänsä hieno minidokumenttisarja, joka antaa käyttäjälle mahdollisuuden hyppiä videon osien välillä.

Rebuilding Haiti

haitiPelillisempi näkökulma interaktiivisuuteen on tässä sovelluksessa, jossa käyttäjä pääsee testaamaan kyvykkyyttään rakentaa Haiti uudelleen tuhoisan maanjäristyksen jälkeen.

Voting-rights groups challenge electoral purges

aljaz.pngPerinteinen tapa osallistaa käyttäjää on tarjota hänelle mahdollisuus löytää itselle merkityksellisiä tietoja esimerkiksi nimihaun avulla, kuten tässä Al Jazeeran jutussa.

Loud Austin

zip.pngTässä jutussa käyttäjä voi syöttää hakukenttään postinumeronsa ja  hakea tiedot äänenvoimakkuuksista ja valituksista omassa lähiympäristössään.

ape.pngOngelma pohdittavaksi: Useimmissa jutuissa on jokin interaktiivinen pala, mutta kokonaisen uudenlaisen dramaturgian luomiseen se ei riitä. Missä ovat jutut, joissa lukijan omat valinnat pitävät hänet koukussa alusta loppuun saakka?

Grafiikka ei ole enää koskaan entisellään


Digijutut tarvitsevat onnistuakseen paljon enemmän kuin vain tekstiä.  Uusista kerrontamuodoista esittelyvuorossa on grafiikka, ja pitkälti interaktiivinen sellainen. (Juttuun pääsee klikkaamalla otsikkoa.)

How Trump Happened?

trump.png

Yksinkertaisuus lumoaa tässä Trump-ilmiön syntyä havainnollistavassa täysin liikkuvaan graafiikkaan nojaavassa ja helposti omaksuttavassa jutussa.

http://graphics.wsj.com/elections/2016/how-trump-happened/

Losing Ground

kartta

Interaktiivisen kartan luksusmalli! Lahjoitusvaroin toimivan Propublican laajassa jutussa interaktiivinen kartta havainnollistaa Louisianan vajoamisen. Käyttäjä pääsee itse valitsemaan muun muassa, millä vuosikymmenellä haluaa vedenpintaa tarkastella.

253.000 millones bajo cuerda

karttamundo

Perusselkeää interaktiivisen karttagrafiikan käyttöä. Grafiikkaikoneita klikkailemalla pääsee kätevästi myös äänitiedostoihin. Saman informaation välittäminen tekstissä olisi ollut vaikeaa ja tylsää.

A History of American Indian Education

aikajana.png
EdWeekin laajassa, intiaanien koulutuksesta kertovassa jutussa käytetään laajasti erilaisia uusia kerrontamuotoja. Mukana myös poikkeuksellisen käyttäjäystävällisesti toteutettu aikajana

The Norwegian Victims

ng.png
Lähes kaikki digitaalisen keinot ovat käytössä VG:n huimassa juttukokonaisuudessa, joka kertoo norjalaisuhreista toisessa maailmansodassa.

Snow Fall

snowfall.pngYksi komeimmista on edelleen New York Timesin Snow Fallin vuoristografiikka, joka on samaan aikaan sekä informatiivinen ja visuaalinen että dramaattinen ja voimakkaita emootioita aiheuttava.

The depth of the problem

malesia

Eikä grafiikan tarvitse olla niin interaktiivinenkaan, jos idea on hyvä. Kuten tässä Washington Postin malesialaiskoneen löytämisen ongelmaa valottavassa grafiikassa. Pahoittelen, mutta kuvaan mahtui grafiikasta vain noin 1/20, eli jos haluat ymmärtää mistä puhun, niin klikkaa ihmeessä jutun otsikkoa.

One Race, Every Medalist Ever

olympia.png

Hieno idea, hieno toteutus! New York Times juttu kertoo, miten 100 metrin juoksijoiden nopeus on historian edetessä parantunut. Vastaavanlainen, vielä hienompi on ymmärtääkseni toteutettu eläinten juoksunopeutta kuvaamaan, mutta sitä en onnistunut löytämään.

Toisin kuin näissä, monissa muissa ansiokkaissakin jutuissa infografiikat, interaktiiviset kartat ja muut dataviritykset tuntuvat jotenkin päälle liimatuilta, eivätkä ne tuota suurempaa lisäarvoa itse tekstiin. Useimmiten niin käy, kun asiaa ei ole alusta pitäen mietitty kerrontamuodon ehdoilla. Grafiikka ei ole koriste vaan se voi olla koko jutun ydin!

Neljä juttua, joita katsellessa vaan ajattelee, että vau, miten ne ovat osanneet


Seuraavaksi esittelen suuren määrän erilaisia digijuttuja maailman medioista. Esimerkit on jaettu kolmeen ryhmään. Osa-alueet ovat: kuvitus, grafiikka ja video. Myöhemmin palaan esimerkkeihin digijutun dramaturgian osalta.  Ensimmäisenä siis esimerkkejä hienosti kuvitetuista jutuista. Olkaapa hyvä! (Juttuun pääsee klikkaamalla otsikkoa.)

You’re 16. You’re a Pedophile. You Don’t Want to Hurt Anyone. What Do You Do Now?pedofiilijuttu

Matter-multimediastudion komeasti liikkuvaa grafiikkaa teemakuvituksena käyttävä (persoonallisesti otsikoitu) juttu 16-vuotiaasta pedofiilistä, joka ei haluaisi olla sellainen.

Tässä ohjaaja Erich Nagler kertoo, miten kuvitus syntyi.

 The Secret Life of Passwords

password2.png

The New York Timesin jutussa kuvituksena käytetään poikkeuksellisen hienosti toteutettuja videoita, jotka myös vievät tarinaa eteenpäin.

 The NRA’s Murder Mystery

mj.pngPitkälti lahjoitusvaroin toimivan Mother Jonesin murhajuttu osoittaa, että aina ei tarvitse olla kaikki tietotaito käytössä. Kuvat kertovat sen mitä tarvitaan ja visuaalinen ilme  on juttuun sopivan pelkistetty. Väliotsikot toimivat punaisen tehostevärin kanssa hienosti.

Mobile Health: Apps for Every Age and ouch

toddlerOtsikko jättää ehkä toivomisen varaa, mutta käyttöliittymä ja kuvitus ei! Kännykän mahdollisuuksista terveydenhuollossa kertovassa jutussa on nerokkaasti yhdistetty graafinen kuvittaminen scrollaamiseen. Tästä pitäisi tehdä formaatti!

Olisi mahtavaa, jos jokainen voisi aina luoda kaiken alusta ja luoda oman ainutlaatuisen teoksensa. Valitettavasti se ei ole mahdollista. Siksi tarvitaan formaatteja!

 

Uudet kertomisen tavat tunkevat journalismiin. Miten sinä voisit hyötyä niistä?

voikukka.png

Verkko mahdollistaa perinteisten ja uusin kerrontaelementtien yhdistelemisen täysin ainutlaatuisella tavalla. Käytössä ovat ainakin:

  1. Teksti
  2. Valokuvat
  3. Hyperteksti
  4. Videokuva ja ääni
  5. Kuvarummut
  6. Animaatiot
  7. Blogit
  8. Äänestykset
  9. Informaatiodata, kuten interaktiiviset kuvat ja kartat
  10. Aikajanat
  11. Listat
  12. Erilaiset osallistavat sovellukset, kuten testit ja peli

Kaikkia elementtejä ei kannata eikä voikaan samaan aikaan ja niillä kaikilla on omat roolinsa. Video esimerkiksi on tehokas tilan ja toiminnan näyttäjänä sekä tunteiden tuottajana.

Interaktiivinen grafiikka auttaa visualisoimaan suuria kokonaisuuksia ja blogi tarjoamaan henkilökohtaisemman näkökulman aiheeseen. Peli puolestaan voi viihdyttävyytensä lisäksi kertoa havainnollisesti, miten asiat toimivat.

Tarkkoja neuvoja eri elementtien käyttöön on mahdotonta antaa. Tarina ratkaisee. Olennaista on muistaa kolme asiaa:

1, Juttua suunniteltaessa on päätettävä, mikä on pääasiallinen eli voimakkain kerrontamuoto. Eli onko esimerkiksi liikkuva kuva alisteinen tekstille vai toisinpäin. Tasa-arvoisesti käytettäessä molempien teho hiipuu.

2. Tehokkaimmat elementit kannattaa sijoittaa jutun dramaturgisiin huippukohtiin, kuten alkusysäykseen ja konfliktin ratkeamiseen.

3. Multimediatoimintoja ei kannata käyttää vain sen takia, että se on mahdollista. Kunkin multimediaelementin käyttöön on löydyttävä perusteensa sen jutulle antamasta lisäarvosta.

Miksi uudenlaisia digitaalisia kerrontamuotoja? Siksi, että ilman niitä juttu amerikkalaiskoulujen eriytymisestä näyttää tältä:

propublica1

Kun se voi näyttää tältä:

pro2.png

Ja tältä:

pro4

Ja tältä:

pro3

Kaikesta interaktiivisuudesta puhumattakaan!
Tai ehkä kannattaa vertailla itse.

Siis tämä. Tai tämä.

Sillä välin journalismin pelastustaulu:

”Tarvitsemme journalismia, joka iskee tajuntaan kuin vanhat klassiset tarinat, mutta näyttää ja tuntuu tulevaisuudelta.”

Siinä kaikki.

Maailmamme on täynnä loistavia ja aivan surkeita otsikoita – ja tässä niitä tulee!

is2.png

Otsikoinnista on median murroksen yhteydessä puhuttu paljon, liikaa eikä kuitenkaan tarpeeksi.

Miksikö? Siksi, että hyvä otsikko muuttuu jatkuvasti käyttäjien mieltymysten ja toimintaympäristöjen muutosten takia. Ja jotta mediakisassa pysyisi mukana, on omia taitoja kehitettävä jatkuvasti.

Jos vielä epäilet, niin lue ihmeessä tämä Will Oremusin Slateen kirjoittama mainio kolumni aiheesta.

Verkkoympäristössä lukija näkee yleensä vain otsikon. Hän ei saa tukea taitosta, kuvista, ympäröivistä jutuista eikä ingressistä. Juttu kannattaa aloittaa verkossa vetävän otsikon kirjoittamisesta. Se määrittää jutun näkökulman ja tekee yleensä myös tekstistä paremman. Lisäksi vältytään tilanteelta, jossa jutusta ei löydy kunnon katetta jälkikäteen tehdylle otsikolle.

Otsikoinnista on kirjoittanut muun muassa Xeni Jardin, joka on kolumninsa yhteydessä jopa julkaissut graafin BuzzFeedin otsikoissaan käyttämistä viraaleimmista fraaseista (kuva alla.)

buzzfraasit

Okei. Otetaan vilkaisu suomalaisiin medioihin. Mitä hyvää, mitä huonoa?

Huonoja verkko-otsikoita:

Metsähallitus: Palvelut ja tunnettuus toivat kansallispuistoihin lisää kävijöitä

Mitä vikaa? Verkkouutisissa julkaistu otsikko kertoo kaiken aiheesta. Lisäksi se on tylsä.

Aiheuttaako syöpää vai ei? Suomen viranomainen ei toistaiseksi puutu – odottaa EU:lta lisätietoa

Mitä vikaa? Arvopaperi –lehden otsikko on ärsyttävän arvoituksellinen. Kysymys on ihmistä lähellä olevasta kosmetiikasta, joten arvoituksellisuus on tarpeetonta.

Vastaavanlaisia harrastaa myös esimerkiksi Talouselämä:

”Ilmiö on jäänyt piiloon” – Energiapomo: Tämä tärkeä trendi on edennyt ”salaa”

Ja Uusi Suomi:

Kokoomusta piikitellään: ”Markkinoiden annettiin toimia – hinnat nousseet yli 100%”

Tai:

Sauli Niinistöltä täysin poikkeuksellinen teko – Onko tällaista ennen nähty?

Siis mitä? Lukijana en tulisi takaisin (enkä laita edes linkkiä, ettei juttua vaan mennä lukemaan).

Ero alla olevan Me Naiset -toimittajan laatiman (ja mielestäni ihan toimivan) otsikon välillä on toki pieni:

Tänään tv:ssä: Jos et ole vielä nähnyt tätä loistavaa draamaa, katso se tänään!

Ero löytyy ehkä otsikoijan epätoivoisuuden asteesta.

hs.png

Kaksi tehokasta otsikkoa maailmalta:

Amtrak 188 crash in Philadelphia: What we know, what we don’t (Friday updates)

Outoudessaan hurmaava onnettomuusotsikko. Ja juttukin toimii.

The 14 weirdest moments from Sean Penn’s El Chapo interview

Kaikkihan siitä haastattelusta uutisoivat, mutta Mashable meni pidemmälle. Bonuksena numeraali.

ylex.png

7 otsikoimiskeinoa yli muiden

  1. Numerot. Kolme lihasliikettä, jotka todella tehoavat tai Isis minuutissa antavat kiireiselle lukijalle lupauksen tehokkaasta ajankäytöstä.
  2. Kysymys otsikossa. Mutta kiinnostava sellainen.
  3. Superlatiivien käyttö. Positiivi ja komparatiivi on haudattu tarpeettomina.
  4. Arvoitus: Jos jutun tärkein asia selviää jo otsikosta, juttua ei kannata lukea lainkaan.
  5. Kerro kaikki. Jos juttu on sen arvoinen, kannattaa kertoa kaikki tietämänsä eli ”tarina tarinassa”. Jotenkin näin: ”Asemannekiinina tunnettu amerikkalaisnainen haavoittui vakavasti, kun nelivuotias poika ampui häntä kesken ajomatkan” 
  6. Suora puhuttelumuoto. Kaikki mitä olet aina halunnut tietää peräpukamista.
  7. Lupaus ongelmanratkaisusta. Kärsitkö peräpukemista? – tässä kolme korvaamatonta neuvoa.

Vaikka keinot vaikuttavat helpoilta, taito niiden käyttämisessä ratkaisee. Parhaissa otsikoissa kiinnostava ja näkökulmaltaan hiottu aihe on kruunattu täydellisellä otsikolla, jossa käytössä saattavat olla lähes kaikki edellä mainitut keinot.

il

Kiinnostavaa on, että molemmat iltapäivälehdet ovat karsineet arvoituksellisia otsikoita sivuiltaan. Syynä saattaa olla, että ärsyttävän arvoituksellisia otsikoita klikataan ja saatetaan jakaakin, mutta juttuja ei lueta välttämättä ollenkaan.

Menettely myös pakottaa toimittajat etsimään lukijoita aidosti kiinnostavaa materiaalia eikä kikkailemaan otsikoilla.

Yleisön kiinnostuksen kohteista voi toki sitten olla montaa mieltä.

Muista: Älä huijaa liikaa. Jutun on kerrottava otsikoidusta aiheesta ja enemmän kuin pelkän sivulauseen verran. Petetty lukija ei tule takaisin.