Uutispelien omituinen historia: Miksi journalismia pitäisi pelata?

 ”Tiedän peleistä ainakin tämän: jos ihmiset jostain ovat valmiit maksamaan, niin pääsystä yhteisöön. Ihmiset reagoivat eniten siihen ajatukseen, että täällä on muitakin ihmisiä. Se ei välttämättä ole aterian ravitsevin osa, mutta se on sen herkullinen osa. Arvoa luo muiden ihmisten läsnäolo. Tämä on mielestäni vihje tulevasta, siitä minne media on menossa.”

Pelikehittäjä, tutkija Kevin Slavin 10X –teoksessa (Tapaninen, Ahtisaari, 2015)

 Viestintätutkijoiden Peter Vorderer, Tilo Hartmann ja Christoph Klimmt mukaan peleissä yhdistyy:
1) toimintamahdollisuuksien sarja
2) jokin (pelaajan) tarve toimintaan
3) pelaajan yritys ratkaista ongelma (jotain tiettyä pelin mahdollistamaa keinoa hyödyntäen)
4) tulos, joka realisoituu pelin tuottamana nautintona.

Lähde: Petri Vanhanen: Journalististen verkkoartikkeleiden interaktiivisuus

Vanhanen itse määrittelee pelin elementiksi, jossa:
1) käyttäjälle on annettu tehtävä
2) joka arvioidaan joko pisteyttämällä tai muulla sanallisella tai audiovisuaalisella palautteella.

Kelpaa minulle.

Marko Siitonen ja Sanna Launonen ovat tutkineet utispeleihin eli pelillistettyyn journalismiin liittyviä käyttäjäkokemuksia. Heidän tutkimuksestaan käy ilmi, miten uutisten aiheet vaikuttavat siihen, voiko niitä tukea pelillistämisellä lainkaan ja kuinka pelillistäminen kannattaa tehdä.

Suppeahkossa tutkimuksessaan työpari jaottelee uutispelit (vuonna 2010 uutispeleistä kirjan kirjoittaneita Bogostia Ferraria ja Schweizeria siteeraten) päätyyppeihin:
1. Toimituksellisilla peleillä (editorial games) on vahva vaikuttamaan pyrkimisen ajatus taustallaan, ja niiden välityksellä ilmaistaan toimituksen mielipiteitä, pyritään herättämään tunteita ja ottamaan kantaa.
2. Tabloidpelit (tabloid games) keskittyvät kevyiden ajankohtaisuutisten, kuten julkkisjuorujen ja urheilutapahtumien, kommentointiin tai kuvittamiseen.
3. Reportaasipelit (reportage games) täydentävät asiapitoisia uutisia ja perustuvat usein samanlaiseen taustatutkimukseen kuin varsinainen uutistekstikin. Tämänkaltaisiin peleihin voidaan laskea mukaan myös vuorovaikutteiset infograafit, kuten erilaiset budjettilaskurit.

cut.pngSiitonen ja Launonen nostavat uutispelien tyyppiesimerkiksi Wired-lehden vuonna 2009 julkaiseman Cutthroat Capitalism: The Gamen, joka käsittelee Somalian rannikon merirosvousta. Pelaaja pääsee muun muassa valtaamaan alueella liikkuvia aluksia ja neuvottelemaan panttivankien lunnaista. Samaan aikaan pelin kanssa julkaistiin aihetta käsittelevä juttu, jossa peligrafiikkaa ja erilaisia laskelmia ja mallinnuksia yhdistettiin tarinankerrontaan.

Itse tutkimuksessa he analysoivat kolmea uutispelisovellusta käyttäjien kokemuksien perusteella. Ne ovat:
1.
HS:n ydinpommeja käsitellyt Tuhokone (2012).
2. HS:n Säästöpeli (2013)
3.
The New York Timesin Chilen kaivosturmaa koskevan kaivosmiesten pelastamispelin Los 33 (2010).

tuhokone.pngHelsingin Sanomien tuhokoneessa pelaaja saa eteensä liikuteltavissa olevan kartan, jolle hän voi ”pudottaa” valitsemansa räjähteen. Pelaaja voi liikuttaa kartan esimerkiksi kotialueensa päälle ja testata, millainen lämpövaikutus, paine tai laskeuma räjähteestä syntyisi. Säästöpelissä pyritään hallituksen budjettisuunnitelman mukaisesti leikkaamaan kuntien menoista miljardi euroa.

los33Los33:ssa pelaaja yrittää pelastaa Chilen kaivosturman uhreja kaivoksesta. Pelaaja ohjaa pelastuskapselia pyörittämällä ratasta, ja käy noutamassa alhaalla odottavia kaivosmiehiä vapauteen. Analyysin lopputuloksena tutkijat toteavat käyttäjien olevan herkkiä vakavien aiheiden viihteellisempänä koettuun pelillistämiseen. Esimerkiksi Hesarin tuhokonetta pidettiin jossain kommenteissa lähes vastenmielisenä.

Lisäksi tuloksen toivat esiin vaatimuksen pelien käyttäjäystävällisyydestä ja totuudenmukaisuudesta. Itse uskon, että osa negatiivisesta palautteesta johtuu sovellusten (alkutaipaleesta johtuvasta) kömpelöhköstä toteutuksesta.  Tutkijoiden huomio korostaakin pelien vaatimaa huolellista suunnittelua ja riittäviä resursseja.

Uutispelit eivät koskaan voi olla pelkkinä peleinä erityisen tasokkaita. Sen takia niiden dramaturgia ja käyttötarkoitus on pohdittava suhteessa muuhun sisältöön.

Mikään aivan uusi asia journalismin pelillistäminen ei ole, sillä Wiredin lisäksi genreä ovat kokeilleet monet muutkin mediat, muun muassa kaikkialla hääräävät The Guardian ja The New York Times. Brasiliassa ensimmäisiä on ollut aikakauslehti Superinteressante, joka on julkaissut pelejä vuodesta 2007. Peleissä taistellaan muun muassa huumerikollisia (linkki)  ja toisia filosofeja vastaan sekä osallistutaan presidentinvaaleihin.

vaalit.pngPelien laadusta voi olla montaa mieltä. Esimerkiksi filosofipelissä hakataan toisia filosofeja ja presidentinvaalipelissä ajataan muun muassa kilpaa skootterilla.

Toisaalta mäiskinnän ohessa peli jakaa myös tietoa tappelijoiden filosofiasta ja presidentinvaaliehdokkaista klikkaamalla pääsee etenemään myös muun muassa näiden lehden sivulla pitämiin blogeihin.

Aika kaukana pelillinen aines kuitenkin on journalistisesta sisällöstä.

Sama ongelma vaivaa monia muitakin pelejä. Esimerkiksi tämä Darfurin pakolaisten vaarallisesta vedenhakumatkasta kertova Darfur is Dying -peli muistuttaa elävästi taannoista Rambo-peliä, sillä erotuksella, että nuolinäppäimillä ohjattavalla sankarilla ei ole sinkoa.

Epäsuhdan osoittaa myös tämä velkaantumisen haitoista varoittavan vesiskootteripelin mainosvideo.

Ei ihme, että kaikki ilmiöön törmänneet toimittajat eivät ole juttujensa pelillistämisestä niin innostuneet. Parhaimmillaan pelit toki toimivat kömpelyydessään nostalgisena retrona, kuten tämä The Guardianin olympiapeli.

Toisessa ääripäässä lähinnä näppäinketteryyttä vaativille peleille ovat tekstivetoiset. Tässä  tositapahtumiin pohjaavassa pelissä käyttäjä voi valita kenen hahmossa Syyrian sodan kokee.

Jakaako se tietoa? Jos ei, niin se on vain peli. Viihdyttääkö se? Jos ei, niin se on pelkkää journalismia.

Kukin arvioikoon itse, mihin kategoriaan edelliset pelit kuuluvat.

Mainokset

10 neuvoa journalististen pelien kehittämiseen

Niin mediatalot, muut yritykset kuin valtiotkin ovat hiljattain huomanneet pelillistämisen voiman. Esimerkiksi Israelin armeija jakaa nettisivuillaan käyttäjälle pisteitä sisältönsä jakamisesta. Pisteitä keräämällä käyttäjä ylenee arvoasteikossa.

Journalististen pelien tie ei kuitenkaan ole ollut helppo. Epäonnistuessaan ne voivat olla mauton, kallis, yksinkertaistettu ja typerä tapa tehdä journalismia. Ongelma on usein myös se, että mitä realistisuuden lisääminen vähentää pelattavuutta ja kiinnostavuutta.

Seuraavassa muutamia neuvoja ennen kuin alat ensimmäistä peliäsi kehittämään.

  1. Ole avoin mahdollisuuksille. Mikä tahansa tarina tai journalistinen tuote antaa mahdollisuuden pelillistämiseen. Älä siis sulje mitään juttua harkitsematta pois.
  2. Pohdi pitkään. Mikä tahansa juttu ei ole pelillistämisen arvoinen eikä mistään tahansa aiheesta saa toimivaa peliä annettujen resurssien puitteissa. Toki on aina hienoa, jos pystyt pelillä kertomaan jotain, mihin muut keinot eivät riitä.
  3. Ajattele kaikessa käyttäjää. Älä yliarvioi hänen kiinnostustaan tai ajankäyttöään. Harva ihminen vaivautuu käyttämään viittäkään minuuttia pelin toimivuuden opetteluun. Yksinkertainen on kaunista ja valmiiksi tunnettu käyttöliittymä aivan mahtava asia.
  4. Kommunikoi. Koodaajien lisäksi sinun on pystyttävä viestimään ajatuksesi muun muassa graafikoille. Heillä voi olla myös mahtavia ideoita, sillä he ovat oppineet työssään yksinkertaistamaan ja uudelleen ajattelemaan asioiden esittämistä, mitä pelillistäminenkin pohjimmiltaan on.
  5. Tee pelistäsi formaatti ja kehitä sitä jatkuvasti. Pelin tekemistä ei kannata joka kerta aloittaa alusta vaan kannattaa satsata voimavarat sellaisiin formaatteihin, jotka sopivat mahdollisimman monen tulevan jutun pohjaksi.
  6. Testaa.  Testaa peliäsi työkavereilla, perheelläsi ja yleisöllä. Paraskin peli on umpisurkea, jos käyttäjät eivät pidä siitä. Journalistit ovat tottuneet tekemään ainutlaatuisia juttuja ilman kaavaa tai kehittämismahdollisuutta, mutta formaatti vaatii jatkuvaa parantelua.  Harva idea toimii ensimmäisellä kerralla.
  7. Surmaa rakkaasi. Mikä ei testattuna toimi, ei toimi.
  8. Mieti käyttöliittymää ja hyödynnä kosketusnäytön mahdollisuudet. Mitä vahvemmin asia on ihmisen omissa näpeissä, sitä koukuttavampaa se on. Angry Birds -pelien nerokkuus piilee kosketusnäytön mahdollistamaan ritsan venytykseen omaa etusormea käyttäen. Hiirellä pelattuna peli on tylsä.
  9. Varasta muilta. Hyvät ideat eivät synny vain sinun päässäsi. Opi ja inspiroidu siitä, mitä muut ovat saaneet aikaan.
  10. Pelaa. Pelaa hyviä pelejä ja pelaa huonoja pelejä. Pelaa uutispelejä ja varsinkin pelejä vailla journalistista tarkoitusta. Aina oppii.

 ape.pngUseimmat journalistiset pelit syntyvät oivalluksesta kesken juttuprosessin. Seuraavassa viisi kysymystä, jotka kannattaa itseltään kysyä ennen kuin alkaa jutustaan peliä vääntämään.

  1. Löytyykö jutustasi päähenkilö, jota voisit hyödyntää pelissäsi?
  2. Onko siinä arvoitus tai ongelma, jota pelaaja voisi ratkaista?
  3. Onko siinä perinteisen jännityskertomuksen elementtejä, suuria riskejä ja kuolemaa. Saatko käyttäjä adrenaliinin ja/tai kyyneleet virtaamaan?
  4. Pystyykö jutusta kehittämään formaatin tulevia juttuja varten?
  5. Onko se ajallisesti kestävä, mahdollisesti toistuva uutisaihe? Parissa päivässä unohtuvasta uutisesta ei kannata peliä rakentaa.

Tee oma pelisi: http://twinery.org/

ruletti.pngJos mikään muu ei auta, laske rimaa! Ei kulttuurinkaan tarvitse olla vakavaa. Katso vaikka tästä!

 

Ai, mitä ne datatyypit nykyään tekevät? No, katso itse!

koodi2


Muutama blogaus sitten kirjoitin:

Suuria digitaalisia tarinoita tuottaneet perinteikkäät lehdet – kuten The New York Times, the Guardian ja Washington Post – ovatkin Snow Fallin jälkeen vähentäneet kuukausia vaativia jättiprojekteja ja keskittyneet luomaan työkaluja, joiden avulla suuri osa toimituksesta pystyy osallistumaan digirikasteiden tekemiseen. Sama on ollut periaate Hesarissa.

Vuoden 2012 jälkeen suuret perinteiset lehdet ovat siis pääosin tehneet jotain muuta kuin suuria digitaalisia teoksia. Mitä sitten? Vastaus löytyy näistä linkeistä, jotka johtavat kunkin lehden erityisiin visuaalisiin, interaktiivisiin ja datajournalistisiin osioihin. Niiden lisäksi mukana on myös kaksi tuoreempaa tulokasta eli  Five Thirty Eight ja (tietenkin) Buzzfeed.

Klikkaa siis!

New York Times

The Guardian

Washington Post

Buzzfeed

Five Thirty Eight

 

 

 

 

Kolme syytä, miksi testit ovat niin jumalattoman suosittuja

baby.pngYksi juttujen pelillistämisestä kiinnostunut media on Buzzfeed. Jo se kertoo, että ilmiö kannattaa ottaa tosissaan.

Kankeasta alusta huolimatta journalismin pelillistämisen aika on kaikkea muuta kuin ohi. Tämän hetken kenties menestynein verkkomediayhtiö Buzzfeed on sijoittanut pelien kehittämiseen jo parin vuoden ajan runsaasti. Tällä hetkellä tuloksena on lähinnä tällaisia yksinkertaisia peliformaatteja, mutta uusia ja epäilemättä monimutkaisempiakin  kehitetään jatkuvasti.

Kolme asiaa Buzzfeedin peliformaateista.

  1. Käyttäjäystävällisyys. Pelejä osaa käyttää kuka tahansa lukutaitoisesta lapsesta vanhukseen.
  2. Tekijäystävällisyys. Suurin osa peleistä on yhteisön tekemiä. Sen takia niiden tekemistä on tehty niin helppoa kuin mahdollista.
  3. Sama formaattipohja sopii mitä erilaisimpien asioiden käsittelyyn.

Testien voiman on havainnut myös The New York Times, jonka vuoden 2013 luetuin juttu oli tämä testi.puhetesti

Kolme asiaa, jotka tekevät testeistä niin suosittuja

1. Henkilökohtaisuus. Ainakin suosituimmat testit lupaavat paljastaa jotain henkilökohtaista tekijästään.
2. Lopputulos. Toisin kuin monet jutut – ja samoin kuin pelit – testit johtavat aina jonkinlaiseen draamalliseen huipentumaan eli tuloksen paljastumiseen.
3. Yhteisöllisyys. Henkilökohtainen on kiinnostavaa ja sen avulla voi kommunikoida. Sen takia monet testit ovat niin jaettuja.

Tekijän kannalta tärkeää on testien ja visojen monikäyttöisyys. Sellaisen voi ympätä lähes mihin aiheeseen tahansa. Valitettavasti se ei vielä tarkoita, että tuotteesta tulisi suosittu tai laadukas.

Hyvän testin tekeminen muistuttaa jutun tekemistä. Täytyy tuntea yleisönsä, valita aihe ja näkökulma, hankkia tietoa, luoda visuaalinen tarina ja vielä otsikoida se hyvin. Teknistä osaamista sen tekeminen ei juurikaan vaadi.

stateYksi Buzzfeedin suosituimmista on muuten tämä (tuhansia kommenttejakin) kerännyt testi:

“Which State Do You Actually Belong In?”

Sitä on tehty yli 40 miljoonaa kertaa.

VIISI TEKEMÄÄNI TESTIÄ JA VISAA (klikkaa otsikkoa)

  1. Testaa, ketä Kalevala-hahmoa muistutat
  2. Suomen suosituin slangitesti
  3. Suuri Juice-visa
  4. Muistitesti Martti Suosalon opastuksella
  5. Testaa kuvapareilla, erotatko väärennöksen mestariteoksesta

Kolme interaktiivista dokumenttia, joita ei kannata jättää väliin

Interaktiivisessa elokuvassa katsoja voi valinnoillaan vaikuttaa siihen, miten elokuva etenee.  Esittelyssä kolme merkittävää verkkoon tehtyä dokumenttielokuvaa (klikkaa otsikkoa).

Journey to the end of Coal

hiili.pngHieno interaktiivinen matka kiinalaisen hiilikaupungin todellisuuteen.

Gaza Sdero

gaza.pngJaettu ruutu antaa mahdollisuuden kuunnella israelilaisten ja palestiinalaisten mielipiteitä haluamassaan järjestyksessä. Toimisi hienosti myös vaalisovelluksensa.

Prison Valley

prison.pngLoputtoman palkittu vankilaspektaakkeli antaa muun muassa käyttäjälle mahdollisuuden olla yhteydessä kuvattaviin ja näin saada selvää näiden myöhemmistä vaiheista.

Myös Yle on osallistunut ainakin yhden interaktiivisen dokumentin tuottamiseen. Karsinasta kauppaan (linkki) on omalla hellyttävällä tavallaan historiallinen teos.

 

 

Interaktiivinen tarinankerronta: 8 esimerkkiä, joissa lukijasta tehdään päähenkilö

Miten luoda aidosti vuorovaikutteinen teos?  Kysymys on askarruttanut niin taiteilijoita, tutkijoita, mainosmiehiä kuin journalistejakin vuosikymmenten ajan. Nyt vastaus vaikuttaa lopultakin olevan ulottuvillamme.

Käytännössä kaikkia uusia journalistisia kerrontakeinoja voi pitää interaktiivisina, koska ne vaativat ainakin klikkauksen ja skrollauksen verran osallistumista, ja niihin voi kaikkiin sijoittaa erilaisia vuorovaikutteisia toimintoja. Helpoimmin interaktiiviseksi ymmärrettävät keinot lienevät nämä:

  1. Kommenttikentät
  2. Hyperteksti
  3. Äänestykset
  4. Interaktiiviset kuvat ja kartat
  5. testit
  6. pelit

Seuraavassa poimin esimerkkejä onnistuneista ja (vähemmänkin onnistuneista) interaktiivisista jutuista. Erikseen käsittelen uutispelejä, jotka ovat uusi kiinnostava alue journalismissa.

(Jos akateemisempi kulma kiinnostaa, niin interaktiivisuutta tutkinut gradussaan Petri Vanhanen (2015) Tampereen yliopistosta.)

Esimerkkejä vuorovaikutteisista jutuista

Toimivan vuorovaikutuksen tuominen journalistiseen tuotteeseen on osoittautunut yllättävän vaikeaksi tehtäväksi. Sen ovat saaneet vuorollaan kokea muun muassa sellaiset digitaalisen journalismin lippulaivat kuin The Guardian, BBC ja The New York Times.

Kenties kunnianhimoisimpia interaktiivisia projekteja ovat olleet Th e Guardianin ja BBC:n tuotokset ensimmäisestä maailmansodasta.Ensimmäisenä interaktiivisen dokumenttinsa sai aikaan Guardian.

A global guide to the first world war

ww1.pngKahdeksalla kielellä toimiva dokumentti nojasi pitkälti British Academylta saatuun liikkuvaan kuvaan. Interaktiivisuus rajoittui kuitenkin lähinnä katsottavan materiaalin valintaan.

Our World War

bbc.pngBBC nosti keskiöön vielä enemmän käyttäjän. Tuloksena on eräänlainen useampiosainen fiktiivinen lyhytelokuva taisteluista, jossa käyttäjä itse vaikuttaa elokuvan kulkuun. Hän saa myös arvion omista kyvyistään johtajana.

The N-word

n-word.pngUudenlaisen mahdollisuuden videoiden kuluttamiseen jutun sisällä tarjoaa Washington Post, joka antaa käyttäjälle interaktiivisuutta. Tämän kolme valintaa vaikuttavat siihen, millaista keskustelua n-sanan käytöstä hän pääsee seuraamaan. Esimerkki osoittaa myös, että toimivan interaktiivisuuden kehittäminen on vaikeaa.

A Short history of the Highrise

2000Yksinkertaista interaktiivisuutta tarjoaa myös The New York Timesin sinänsä hieno minidokumenttisarja, joka antaa käyttäjälle mahdollisuuden hyppiä videon osien välillä.

Rebuilding Haiti

haitiPelillisempi näkökulma interaktiivisuuteen on tässä sovelluksessa, jossa käyttäjä pääsee testaamaan kyvykkyyttään rakentaa Haiti uudelleen tuhoisan maanjäristyksen jälkeen.

Voting-rights groups challenge electoral purges

aljaz.pngPerinteinen tapa osallistaa käyttäjää on tarjota hänelle mahdollisuus löytää itselle merkityksellisiä tietoja esimerkiksi nimihaun avulla, kuten tässä Al Jazeeran jutussa.

Loud Austin

zip.pngTässä jutussa käyttäjä voi syöttää hakukenttään postinumeronsa ja  hakea tiedot äänenvoimakkuuksista ja valituksista omassa lähiympäristössään.

ape.pngOngelma pohdittavaksi: Useimmissa jutuissa on jokin interaktiivinen pala, mutta kokonaisen uudenlaisen dramaturgian luomiseen se ei riitä. Missä ovat jutut, joissa lukijan omat valinnat pitävät hänet koukussa alusta loppuun saakka?

5 taittoratkaisua – näin pidät lukijasta kiinni jutun alusta viimeiseen merkkiin asti


Verkossa on huomattavasti vähemmän taitollisia rajoituksia kuin printissä. Näin valokuvista, grafiikoista, väliotsikoista ja nostoista voidaan ottaa kaikki mahdollinen irti. Seuraavassa esimerkkejä (juttuun pääset klikkaamalla otsikkoa).

The Sunni-Shia Divide

iran2.png

Tässä sunnien ja shiiojen välisen konfliktin historiaa valottavassa jutussa käytetään tehokkaasti koko sivun kokoisia sitaatteja juttuja rytmittämään.

The True Cost of Gun Violence

mj2
Myös MJ:n juttu aseväkivallasta käyttää nostoja tehokkaasti.

Loud Austin

loud
Tässä lisääntyneestä äänisaasteesta kertovassa jutussa koko tarinan pääpointti on nostettu hienosti esiin käyttäjää aktivoivalla grafiikalla.

Undrinkable

vesi
Kuten tässäkin jutussa, jossa kysytään kuinka moni teksasilainen elää ilman kelvollista juomavettä? Pienellä sormenliikkeellä käyttäjä saa myös vastauksen kysymykseen. Pieni asia, ehkä, mutta muuttaa lukemiskokemusta heti aktiivisemmaksi. Vastaavanlaisella keinolla voisi helposti nostaa korostaa minkä tahansa jutun huippukohtaa.

Echoes from the Jungle

vietnam.pngJutun huippukohta on viritetty graafisesti huippuunsa tässä Vietnamin sodasta kertovan juttukokonaisuuden, jossa Vietnamin sodan alkaessa 12-vuotias Bill Siegrist  lukee kirjettä, jossa kerrotaan hänen isästään.Huippukohtaan on upotettu otteita kirjeestä.

Kolme uutta tapaa korostaa tarinan huippukohtaa:

  1. Video, jossa päähenkilö paljastaa (usein tunnemyrskyn vallassa) jotain tärkeää itsestään.

  2. Tekstillisen jutun huippukohta esitettynä esimerkiksi animaation avulla.

  3. Käyttäjää aktivoiva interaktiivinen elementti, jossa hän joutuu itse ottamaan kantaa esimerkiksi päähenkilön ratkaisuun.

Miten valitsen päähenkilön, joka lumoaa yleisönsä?

Seuraavassa esittelen digijuttuja dramaturgian mukaan jaettuna. Tarkoitukseni ei ole tuottaa tyhjentävää analyysia teoksista vaan tarjota esimerkkejä. Ensimmäisenä siis esittelyssä päähenkilöt, juttujen todelliset tähdet.

Päähenkilö voi olla jutun tekijä itse, kuka tahansa juttuun ominaisuuksiensa puolesta valittu ihminen tai ihmisryhmä tai jopa eläin, esine tai abstrakti teema. Päähenkilön valinta kuitenkin määrittää koko tarinaa, joten siinä on syytä olla huolellinen. Hyvällä päähenkilöllä on ainakin seuraavia ominaisuuksia.

  1. Henkilö tukee jutun teemaa, suurempaa sanomaa, jota se käsittelee esimerkiksi yhden ihmisen selviytymistarinan ohella.
  2. Päähenkilö on aktiivinen, ja hänessä tapahtuu tai on tapahtunut kehitystä, jota jutussa kerrotaan. Erityisesti liikkuvassa kuvassa kehityksen näyttäminen on aina kiinnostavampaa kuin siitä jälkikäteen kertominen.
  3. Kun henkilöitä on monta, heidän roolinsa tulisivat olla riittävän erilaisia. Ei ole mitään mieltä kertoa samaa tarinaa useampaan kertaan.

    Neljä hienoa päähenkilöä:

 Martian Diaries

mars.png

Sciencenews.orgin hieno grafiikalla ja liikkuvalla kuvalla ryyditetty juttu avaruusluotaimen avulla Marsiin kuljetetun Curiosity-mönkijän seikkailusta punaisella planeetalla. Todellinen oivallus on jatkaa NASAN ideaa mönkijän kirjoittamista twiiteistä ja kirjoittaa koko juttu minä-muodossa Curiosityn näkökulmasta.

 Lobotomy Files: Forgotten soldier

lobo.pngWall Street Journalin lobotomiapotilaiden historiasta kertova hieno juttu alkaa elokuvamaisella introlla, joka johdattaa katsojan salaisiin arkistoihin. Sama teema pysyy vahvasti mukana läpi koko jutun. Päähenkilönä toimivat salaisuuksia paljastavat kansiot.

A River of Booze

party.pngDigijutuista jaksotetaan usein henkilöiden ja heidän rooliensa mukaan. Tässä yliopistokaupungin juomakulttuurissa kertovassa jutussa ääneen pääsevät muun muassa poliisipäällikkö, henkilötodistuksen väärentäjä, baarinomistaja ja juhlajärjestäjä.

The Voices

voices2.pngWashington Postin jutussa 18 pakolaista pääsee kukin kertomaan oman tarinansa. Juttu kannattaa katsoa jo pelkästään liikkuvan alkugrafiikan takia (yllä oleva kuva). Siinä kotimaastaan pakenevat ihmiset muodostavat pakolaistytön kasvot.

PinePoint

pine.pngYksi ehdottomista suosikeistani. Jutussa tekijä-päähenkilö palaa synnyinseudulleen PinePointiin ja huomaa kaiken muuttuneen. Anssikelamaisessa sielunmaisemmassa liikkuvasta teoksesta ei asennetta puutu. Dokumenttielokuvaan henkilökohtaisuus on tullut jo aikoja sitten, nyt voisi olla henkilökohtaisten monimedioiden aika.

Aiemmin minä-kerrontaa  on pidetty henkilökohtaisuuden huipentumana. Tilannetta kuitenkin muuttavat interaktiiviset teokset, joissa päähenkilö voikin olla lukija itse. Se on mahdollisuus, jota ei kannata jättää hyödyntämättä.

 

Kolme videokerronnan trendiä, jotka voivat muuttaa maailman (tai ainakin työsi)

frog


360 asteen videot

360 asteen video on yleensä luotu pallokamerajärjestelmällä, joka tallentaa kohteesta yhdellä kuvauskerralla 360 asteen kuvaa. Ns. panoraamavideon käyttäjä voi itse valita, mitä kohtaa kuvassa katsoo, ja maisema muuttuu päätä kääntämällä. Näin hän kokee kuin olisi itse paikan päällä. New York Times jakoi vuonna 2015  lukijoilleen miljoonia pahvisia laseja, joissa ruutuna toimii älypuhelin. Suomalaisista medioista 360 asteen videoita julkaisevat ainakin Hesari ja MTV.

Yksi esimerkki löytyy tästä norsuaiheista videosta.

Pystyvideot

Aivan tyhmä formaatti, mutta niinpä vaan vaikuttaa yleistyvän katselun siirtyesäsä älypuhelimiin. Etenkin Snapchatin käyttäjille pystyvideo on jo kuulemma luonnollinen muoto. Voi olla, voi olla olematta.

”Mykät” videot

Kännyköiden vaikutuksesta moni katsoo – varsinkin tekstijutun ohessa olevan videon – usein ilman ääntä. Tämä aiheuttaa haasteita perinteiseen äänen ja kuvaan montaasiin tottuneille toimittajille, mutta avaa monenlaisia mahdollisuuksia muun muassa graafiseen kerrontaan nojaaville tekijöille. Paradoksaalisesti äänikirjojen ja podcastien suosio on samaan aikaan lisääntynyt.

Pari näppärää kulttuuriaiheista videota

Pornoelokuvakauppiaan elämää kuvataan tuoreesti ja intohimottomasti. Shopkeeper voitti Kuvajournalismi 2015 -palkinnon videosarjan.

Mediastorm-tuotantoyhtiön 10-minuuttinen minidokumentti pienestä rullatuolipojasta, taistelijasta.

Kannattaa myös vilkaista tämä Slaten poikkeuksellisen viihdyttävä videokritiikki!

 

 

 

Grafiikka ei ole enää koskaan entisellään


Digijutut tarvitsevat onnistuakseen paljon enemmän kuin vain tekstiä.  Uusista kerrontamuodoista esittelyvuorossa on grafiikka, ja pitkälti interaktiivinen sellainen. (Juttuun pääsee klikkaamalla otsikkoa.)

How Trump Happened?

trump.png

Yksinkertaisuus lumoaa tässä Trump-ilmiön syntyä havainnollistavassa täysin liikkuvaan graafiikkaan nojaavassa ja helposti omaksuttavassa jutussa.

http://graphics.wsj.com/elections/2016/how-trump-happened/

Losing Ground

kartta

Interaktiivisen kartan luksusmalli! Lahjoitusvaroin toimivan Propublican laajassa jutussa interaktiivinen kartta havainnollistaa Louisianan vajoamisen. Käyttäjä pääsee itse valitsemaan muun muassa, millä vuosikymmenellä haluaa vedenpintaa tarkastella.

253.000 millones bajo cuerda

karttamundo

Perusselkeää interaktiivisen karttagrafiikan käyttöä. Grafiikkaikoneita klikkailemalla pääsee kätevästi myös äänitiedostoihin. Saman informaation välittäminen tekstissä olisi ollut vaikeaa ja tylsää.

A History of American Indian Education

aikajana.png
EdWeekin laajassa, intiaanien koulutuksesta kertovassa jutussa käytetään laajasti erilaisia uusia kerrontamuotoja. Mukana myös poikkeuksellisen käyttäjäystävällisesti toteutettu aikajana

The Norwegian Victims

ng.png
Lähes kaikki digitaalisen keinot ovat käytössä VG:n huimassa juttukokonaisuudessa, joka kertoo norjalaisuhreista toisessa maailmansodassa.

Snow Fall

snowfall.pngYksi komeimmista on edelleen New York Timesin Snow Fallin vuoristografiikka, joka on samaan aikaan sekä informatiivinen ja visuaalinen että dramaattinen ja voimakkaita emootioita aiheuttava.

The depth of the problem

malesia

Eikä grafiikan tarvitse olla niin interaktiivinenkaan, jos idea on hyvä. Kuten tässä Washington Postin malesialaiskoneen löytämisen ongelmaa valottavassa grafiikassa. Pahoittelen, mutta kuvaan mahtui grafiikasta vain noin 1/20, eli jos haluat ymmärtää mistä puhun, niin klikkaa ihmeessä jutun otsikkoa.

One Race, Every Medalist Ever

olympia.png

Hieno idea, hieno toteutus! New York Times juttu kertoo, miten 100 metrin juoksijoiden nopeus on historian edetessä parantunut. Vastaavanlainen, vielä hienompi on ymmärtääkseni toteutettu eläinten juoksunopeutta kuvaamaan, mutta sitä en onnistunut löytämään.

Toisin kuin näissä, monissa muissa ansiokkaissakin jutuissa infografiikat, interaktiiviset kartat ja muut dataviritykset tuntuvat jotenkin päälle liimatuilta, eivätkä ne tuota suurempaa lisäarvoa itse tekstiin. Useimmiten niin käy, kun asiaa ei ole alusta pitäen mietitty kerrontamuodon ehdoilla. Grafiikka ei ole koriste vaan se voi olla koko jutun ydin!