10 neuvoa journalististen pelien kehittämiseen

Niin mediatalot, muut yritykset kuin valtiotkin ovat hiljattain huomanneet pelillistämisen voiman. Esimerkiksi Israelin armeija jakaa nettisivuillaan käyttäjälle pisteitä sisältönsä jakamisesta. Pisteitä keräämällä käyttäjä ylenee arvoasteikossa.

Journalististen pelien tie ei kuitenkaan ole ollut helppo. Epäonnistuessaan ne voivat olla mauton, kallis, yksinkertaistettu ja typerä tapa tehdä journalismia. Ongelma on usein myös se, että mitä realistisuuden lisääminen vähentää pelattavuutta ja kiinnostavuutta.

Seuraavassa muutamia neuvoja ennen kuin alat ensimmäistä peliäsi kehittämään.

  1. Ole avoin mahdollisuuksille. Mikä tahansa tarina tai journalistinen tuote antaa mahdollisuuden pelillistämiseen. Älä siis sulje mitään juttua harkitsematta pois.
  2. Pohdi pitkään. Mikä tahansa juttu ei ole pelillistämisen arvoinen eikä mistään tahansa aiheesta saa toimivaa peliä annettujen resurssien puitteissa. Toki on aina hienoa, jos pystyt pelillä kertomaan jotain, mihin muut keinot eivät riitä.
  3. Ajattele kaikessa käyttäjää. Älä yliarvioi hänen kiinnostustaan tai ajankäyttöään. Harva ihminen vaivautuu käyttämään viittäkään minuuttia pelin toimivuuden opetteluun. Yksinkertainen on kaunista ja valmiiksi tunnettu käyttöliittymä aivan mahtava asia.
  4. Kommunikoi. Koodaajien lisäksi sinun on pystyttävä viestimään ajatuksesi muun muassa graafikoille. Heillä voi olla myös mahtavia ideoita, sillä he ovat oppineet työssään yksinkertaistamaan ja uudelleen ajattelemaan asioiden esittämistä, mitä pelillistäminenkin pohjimmiltaan on.
  5. Tee pelistäsi formaatti ja kehitä sitä jatkuvasti. Pelin tekemistä ei kannata joka kerta aloittaa alusta vaan kannattaa satsata voimavarat sellaisiin formaatteihin, jotka sopivat mahdollisimman monen tulevan jutun pohjaksi.
  6. Testaa.  Testaa peliäsi työkavereilla, perheelläsi ja yleisöllä. Paraskin peli on umpisurkea, jos käyttäjät eivät pidä siitä. Journalistit ovat tottuneet tekemään ainutlaatuisia juttuja ilman kaavaa tai kehittämismahdollisuutta, mutta formaatti vaatii jatkuvaa parantelua.  Harva idea toimii ensimmäisellä kerralla.
  7. Surmaa rakkaasi. Mikä ei testattuna toimi, ei toimi.
  8. Mieti käyttöliittymää ja hyödynnä kosketusnäytön mahdollisuudet. Mitä vahvemmin asia on ihmisen omissa näpeissä, sitä koukuttavampaa se on. Angry Birds -pelien nerokkuus piilee kosketusnäytön mahdollistamaan ritsan venytykseen omaa etusormea käyttäen. Hiirellä pelattuna peli on tylsä.
  9. Varasta muilta. Hyvät ideat eivät synny vain sinun päässäsi. Opi ja inspiroidu siitä, mitä muut ovat saaneet aikaan.
  10. Pelaa. Pelaa hyviä pelejä ja pelaa huonoja pelejä. Pelaa uutispelejä ja varsinkin pelejä vailla journalistista tarkoitusta. Aina oppii.

 ape.pngUseimmat journalistiset pelit syntyvät oivalluksesta kesken juttuprosessin. Seuraavassa viisi kysymystä, jotka kannattaa itseltään kysyä ennen kuin alkaa jutustaan peliä vääntämään.

  1. Löytyykö jutustasi päähenkilö, jota voisit hyödyntää pelissäsi?
  2. Onko siinä arvoitus tai ongelma, jota pelaaja voisi ratkaista?
  3. Onko siinä perinteisen jännityskertomuksen elementtejä, suuria riskejä ja kuolemaa. Saatko käyttäjä adrenaliinin ja/tai kyyneleet virtaamaan?
  4. Pystyykö jutusta kehittämään formaatin tulevia juttuja varten?
  5. Onko se ajallisesti kestävä, mahdollisesti toistuva uutisaihe? Parissa päivässä unohtuvasta uutisesta ei kannata peliä rakentaa.

Tee oma pelisi: http://twinery.org/

ruletti.pngJos mikään muu ei auta, laske rimaa! Ei kulttuurinkaan tarvitse olla vakavaa. Katso vaikka tästä!

 

Mainokset

Ai, mitä ne datatyypit nykyään tekevät? No, katso itse!

koodi2


Muutama blogaus sitten kirjoitin:

Suuria digitaalisia tarinoita tuottaneet perinteikkäät lehdet – kuten The New York Times, the Guardian ja Washington Post – ovatkin Snow Fallin jälkeen vähentäneet kuukausia vaativia jättiprojekteja ja keskittyneet luomaan työkaluja, joiden avulla suuri osa toimituksesta pystyy osallistumaan digirikasteiden tekemiseen. Sama on ollut periaate Hesarissa.

Vuoden 2012 jälkeen suuret perinteiset lehdet ovat siis pääosin tehneet jotain muuta kuin suuria digitaalisia teoksia. Mitä sitten? Vastaus löytyy näistä linkeistä, jotka johtavat kunkin lehden erityisiin visuaalisiin, interaktiivisiin ja datajournalistisiin osioihin. Niiden lisäksi mukana on myös kaksi tuoreempaa tulokasta eli  Five Thirty Eight ja (tietenkin) Buzzfeed.

Klikkaa siis!

New York Times

The Guardian

Washington Post

Buzzfeed

Five Thirty Eight

 

 

 

 

Kuusi asiaa, johon uutispelit pystyvät perinteistä journalismia paremmin

Journalismin pelillistämistä on harrastettu jo vähintäänkin tämän vuosikymmenen ajan, eikä yrittäminen osoita hiipumisen merkkejä. On aika esittää kysymys: mitä hyötyä uutispeleistä on?

vaalit

Mitä hyötyä uutispeleistä on?

  1. Pelit voivat sijoittua historiallisiin tapahtumiin ja lisätä käyttäjän ymmärrystä aikakaudesta.
  2. Pelit voivat selittää uutisen aiheena olevaa tapahtumaa, havainnollistaa syy- ja seuraussuhteita tai valottaa uudella tavalla esimerkiksi poliittisen järjestelmän toimintaa.
  3. Motivoida pelaajaa erilaisten vaihtoehtojen kokeilemiseen.
  4. Lisätä ymmärrystä muita ihmisiä ja heidän valintojaan – vääriäkin – kohtaan.
  5. Simuloida maailmaa ja lisätä ymmärrystä teknologiasta. Peli voi antaa käyttäjälle mahdollisuuden vaikkapa avaruussukkulan ohjaamiseen.
  6. Viihdyttää ja houkutella uusia kohderyhmiä journalismin pariin.

Niin yksittäisen tekijän kuin mediatalonkin tulisi olla kärsivällinen odotuksissaan Buzzfeed pettyi testiensä käyttäjämääriin vuonna 2008, mutta jatkoi niiden tekemistä ja kehittämistä. Nyt ne ovat kenties maailman luetuin juttumuoto.

syria.png

Kolme kuuluisaa uutispeliä

1. Narco Guerra. Pelaaja pääsee taistelemaan poliisipäällikkönä huumesodassa meksikolaiskartelleja vastaan.
2. EndGame: Syria: Pelaaja pääsee johtamaan kapinallisjoukkoja Syyriassa.
3. Wilson Centerin julkaisema, itseään suuremmaksi noussut budjettipeli Budget Hero, joka näyttää havainnollisesti kansakunnan velkaantumisen aiheuttamat ongelmat. Valitettavasti sekä pelin alkuperäinen että 2.0-versio on poistettu säätiön sivuilta, mutta tämä video antaa hyvän kuvan ideasta.

Alla olevalla videolla säätiön edustajat kertovat pelin synnystä ja vaikutuksesta 2.0-version julkistamistilaisuudessa.

Uutispeleissä on tulevaisuus, ja nämä ovat sitä parempaa menneisyyttä

Vaikka uutispeleistä saattaa saada kohtalaisen viihdekeskeisen kuvan, se ei vastaa täysin todellisuutta. Eri medioiden, järjestöjen ja yhteisöjen sivuilla on tehty vakavasti otettavia pelejä sellaisista vakavista aiheista kuin ilmastonmuutos, köyhyys, demokratia, taide, lainsäädäntö, koulutus, konfliktit sekä tietysti itsensä kehittäminen.

spent.pngEsimerkkinä toimikoon tämä peli, (linkki) joka laittaa pelaajan huono-osaisen asemaan.

talla.pngTai tämä floridalaiskorruptiota valottava peli.

wh.pngOma lukunsa ovat ”oikeat” maksulliset yhteiskunnalliset pelit, kuten tämä, jossa pyritään Yhdysvaltain presidentiksi.

historia.pngVastaavaan tasoon pystyy myös tämä museoiden, järjestöjen, säätiöiden ja koulujen yhteisrahoituksena syntynyt Yhdysvaltain historiapeli.

Suppeahko otos antaa hyvän kuvan uutispeleistä, sillä monet pelit ovat keskittyneet budjetointiin niin kunnan kuin valtionkin tasolla, ja myös konfliktit ovat olleet käytettyä aineistoa. Lisäksi pelit ovat antaneet käyttäjälle muun muassa mahdollisuuden suunnitella rakennuksia julkisille paikoille tai kokeilla testata omaa oikeuskäsitystään suhteessa annettuihin rangaistuksiin.

Kansainvälisestikin suuret menestykset uutispelimaailmassa kuitenkin odottavat itseään, ja esimerkkeinä kiertävät usein samat, jopa vuosia vanhat pelit. Ikävä kyllä vähänkin kunnianhimoisempien pelien tekeminen tuntuu olevan useimpien suomalaismedioiden resurssien ulottumattomissa tai ainakin äärirajoilla.

Vastaus siis löytyy jostain muualta.

Tuskin kuitenkaan tästä.

Kolme interaktiivista dokumenttia, joita ei kannata jättää väliin

Interaktiivisessa elokuvassa katsoja voi valinnoillaan vaikuttaa siihen, miten elokuva etenee.  Esittelyssä kolme merkittävää verkkoon tehtyä dokumenttielokuvaa (klikkaa otsikkoa).

Journey to the end of Coal

hiili.pngHieno interaktiivinen matka kiinalaisen hiilikaupungin todellisuuteen.

Gaza Sdero

gaza.pngJaettu ruutu antaa mahdollisuuden kuunnella israelilaisten ja palestiinalaisten mielipiteitä haluamassaan järjestyksessä. Toimisi hienosti myös vaalisovelluksensa.

Prison Valley

prison.pngLoputtoman palkittu vankilaspektaakkeli antaa muun muassa käyttäjälle mahdollisuuden olla yhteydessä kuvattaviin ja näin saada selvää näiden myöhemmistä vaiheista.

Myös Yle on osallistunut ainakin yhden interaktiivisen dokumentin tuottamiseen. Karsinasta kauppaan (linkki) on omalla hellyttävällä tavallaan historiallinen teos.

 

 

Miten valitsen päähenkilön, joka lumoaa yleisönsä?

Seuraavassa esittelen digijuttuja dramaturgian mukaan jaettuna. Tarkoitukseni ei ole tuottaa tyhjentävää analyysia teoksista vaan tarjota esimerkkejä. Ensimmäisenä siis esittelyssä päähenkilöt, juttujen todelliset tähdet.

Päähenkilö voi olla jutun tekijä itse, kuka tahansa juttuun ominaisuuksiensa puolesta valittu ihminen tai ihmisryhmä tai jopa eläin, esine tai abstrakti teema. Päähenkilön valinta kuitenkin määrittää koko tarinaa, joten siinä on syytä olla huolellinen. Hyvällä päähenkilöllä on ainakin seuraavia ominaisuuksia.

  1. Henkilö tukee jutun teemaa, suurempaa sanomaa, jota se käsittelee esimerkiksi yhden ihmisen selviytymistarinan ohella.
  2. Päähenkilö on aktiivinen, ja hänessä tapahtuu tai on tapahtunut kehitystä, jota jutussa kerrotaan. Erityisesti liikkuvassa kuvassa kehityksen näyttäminen on aina kiinnostavampaa kuin siitä jälkikäteen kertominen.
  3. Kun henkilöitä on monta, heidän roolinsa tulisivat olla riittävän erilaisia. Ei ole mitään mieltä kertoa samaa tarinaa useampaan kertaan.

    Neljä hienoa päähenkilöä:

 Martian Diaries

mars.png

Sciencenews.orgin hieno grafiikalla ja liikkuvalla kuvalla ryyditetty juttu avaruusluotaimen avulla Marsiin kuljetetun Curiosity-mönkijän seikkailusta punaisella planeetalla. Todellinen oivallus on jatkaa NASAN ideaa mönkijän kirjoittamista twiiteistä ja kirjoittaa koko juttu minä-muodossa Curiosityn näkökulmasta.

 Lobotomy Files: Forgotten soldier

lobo.pngWall Street Journalin lobotomiapotilaiden historiasta kertova hieno juttu alkaa elokuvamaisella introlla, joka johdattaa katsojan salaisiin arkistoihin. Sama teema pysyy vahvasti mukana läpi koko jutun. Päähenkilönä toimivat salaisuuksia paljastavat kansiot.

A River of Booze

party.pngDigijutuista jaksotetaan usein henkilöiden ja heidän rooliensa mukaan. Tässä yliopistokaupungin juomakulttuurissa kertovassa jutussa ääneen pääsevät muun muassa poliisipäällikkö, henkilötodistuksen väärentäjä, baarinomistaja ja juhlajärjestäjä.

The Voices

voices2.pngWashington Postin jutussa 18 pakolaista pääsee kukin kertomaan oman tarinansa. Juttu kannattaa katsoa jo pelkästään liikkuvan alkugrafiikan takia (yllä oleva kuva). Siinä kotimaastaan pakenevat ihmiset muodostavat pakolaistytön kasvot.

PinePoint

pine.pngYksi ehdottomista suosikeistani. Jutussa tekijä-päähenkilö palaa synnyinseudulleen PinePointiin ja huomaa kaiken muuttuneen. Anssikelamaisessa sielunmaisemmassa liikkuvasta teoksesta ei asennetta puutu. Dokumenttielokuvaan henkilökohtaisuus on tullut jo aikoja sitten, nyt voisi olla henkilökohtaisten monimedioiden aika.

Aiemmin minä-kerrontaa  on pidetty henkilökohtaisuuden huipentumana. Tilannetta kuitenkin muuttavat interaktiiviset teokset, joissa päähenkilö voikin olla lukija itse. Se on mahdollisuus, jota ei kannata jättää hyödyntämättä.